Selama setahun terakhir, metaverse telah menjadi kata kunci favorit industri pemasaran, dengan merek berebut untuk membangun lingkungan virtual yang dipesan lebih dahulu, menjual koleksi digital dan sebaliknya mempertaruhkan klaim mereka ke dunia virtual yang akan datang.

Terlepas dari kesibukan aktivitas ini, banyak kesalahpahaman umum tentang metaverse terus mengganggu sektor periklanan dan pemasaran.

Untuk mempelajari tentang kesalahpahaman paling umum tentang metaverse, Digiday menjangkau sekelompok ahli di seluruh sektor game, periklanan, dan Web3. Tetapi bahkan di antara para ahli, masih ada ketidaksepakatan yang signifikan tentang apa sebenarnya metaverse itu dan bagaimana hal itu akan terjadi di masa depan. Satu sumber mengatakan bahwa gagasan bahwa teknologi blockchain diperlukan untuk membangun metaverse adalah kesalahpahaman besar. Sumber lain mengatakan bahwa gagasan bahwa teknologi blockchain adalah bukan diperlukan untuk membangun metaverse itu sendiri adalah kesalahpahaman umum. Intinya: peran utama teknologi blockchain dalam metaverse belum ditentukan, jadi artikel ini akan menghindari perdebatan khusus itu.

Bahkan kapitalisasi huruf “m” dalam metaverse itu sendiri merupakan sumber ketidaksepakatan, dengan beberapa penulis menggunakan huruf besar dan yang lain memilih untuk tidak menggunakannya. Digiday memilih untuk tidak menggunakan huruf besar M, mengambil petunjuk dari kurangnya kapitalisasi kata “internet”, tetapi pemformatan ini tidak distandarisasi. “Saya menggunakan huruf besar ‘Internet,’” kata pemimpin pemikiran metaverse Matthew Ball. “Panduan gaya telah bergeser ke huruf kecil I, namun saya percaya bahwa menggunakan huruf besar M lebih deklaratif. Untuk tujuan konsistensi, saya melakukan keduanya.”

Perdebatan tentang masa depan metaverse, ruang tentu saja cukup kuat untuk menjernihkan setidaknya beberapa kesalahpahaman. Inilah pemecah mitos yang menyanggah beberapa kesalahpahaman paling umum tentang metaverse.

Mitos: Metaverse adalah produk yang dikembangkan oleh Facebook/Meta

Metaverse bukanlah ruang atau entitas virtual tunggal, melainkan banyak platform digital yang dibayangkan oleh pembangun metaverse suatu hari nanti akan dijahit bersama untuk membentuk keseluruhan yang kohesif dan dapat dioperasikan. Meskipun eksekutif Meta telah secara terbuka menyetujui visi ini, perubahan nama perusahaan baru-baru ini tidak membantu menjernihkan segalanya. Sementara mereka yang secara aktif terlibat dalam membangun metaverse memahami bahwa platform VR Meta Horizon hanyalah salah satu bagian dari teka-teki, banyak pemula metaverse masih mendapat kesan bahwa metaverse adalah domain dari Meta saja.

“Facebook — Meta — tidak jauh dari membangun metaverse, atau menjadi pemimpin dalam metaverse,” kata Margot Rodde, pemimpin inovasi di Mirada Studios, sebuah perusahaan TPG. “Sebenarnya, perusahaan lain memimpin di metaverse; Saya akan mengatakan Roblox jauh di depan Meta di ruang itu. ”

Mitos: Metaverse akan diakses terutama melalui virtual reality

Mitos ini sejalan dengan persepsi bahwa Meta adalah pemilik metaverse. Perusahaan telah menggunakan realitas virtual untuk visinya tentang metaverse, dan aplikasi Horizon hanya tersedia untuk pemilik headset Quest saat ini, meskipun pemimpin Horizon Vivek Sharma mengatakan kepada Digiday bahwa platform tersebut pada akhirnya akan diperluas ke jenis pengguna lain sebelumnya. tahun ini. Tetapi gagasan bahwa metaverse secara inheren adalah pengalaman VR mengabaikan proliferasi pengalaman virtual pada platform seperti Roblox dan Fortnite Creative, yang tidak memerlukan VR untuk berfungsi.

“Ada pendekatan omni-channel, omni-media untuk metaverse,” kata Brian Trunzo, pemimpin metaverse di perusahaan game blockchain Polygon Technology. “Metaverse akan ada di ponsel Anda, akan ada di kacamata yang dapat dikenakan, itu akan ada di dalam VR Anda. Itu akan ada di layar dalam domain publik — itu benar-benar dapat diakses di mana-mana.”

Mitos: Metaverse adalah pelarian dari dunia nyata

Bagi beberapa pengamat, ada sesuatu yang secara inheren distopia gagasan tentang ruang virtual yang memberi penggunanya kesempatan untuk mundur dari dunia fisik.

Novel mani penemu Metaverse Neal Stephenson “Snow Crash” mencakup bagian-bagian tentang “gargoyle,” pengguna yang terus-menerus memakai kacamata VR untuk menjalani hidup mereka di dalam metaverse. Tetapi metaverse yang terbentuk saat ini mencakup banyak cara untuk melapisi pengalaman virtual di atas ruang fisik, termasuk upaya augmented-reality dari perusahaan seperti Niantic dan pengembangan lingkungan virtual “kembar digital” yang persis sama dengan dunia fisik. Pembangun Metaverse percaya bahwa teknologi baru ini adalah peluang untuk memperluas penggunaan ruang fisik kami, bukan menghindarinya sepenuhnya.

“Salah satu masalah dengan istilah ‘metaverse’ didasarkan pada dari mana asalnya. Dalam buku Neal Stephenson, itu lebih merupakan pelarian virtual dari dunia fisik,” kata Ben Grossman, pendiri perusahaan teknologi dan produksi Magnopus. “Metaverse yang coba dibangun semua orang hari ini bukanlah metaverse dari novel fiksi ilmiah dystopian; apa yang kami coba lakukan hanyalah mengubah internet dari serangkaian halaman yang saling berhubungan menjadi serangkaian ruang yang saling berhubungan.”

Mitos: Metaverse didominasi oleh laki-laki

Platform metaverse seperti Roblox dan Fortnite menghadapi kesalahpahaman demografis yang sama dengan komunitas game — gagasan bahwa penggunanya sebagian besar adalah remaja laki-laki kulit putih. Meskipun ini mungkin benar pada hari-hari awal Fortnite, demografi metaverse semakin dekat dengan dunia nyata berkat upaya perusahaan seperti Bad Bitch Empire, yang ada untuk mendidik wanita dan kelompok terpinggirkan lainnya tentang manfaat dari web terdesentralisasi.

“Kebanyakan orang yang saya temukan hanya banyak bicara adalah jenis kelamin laki-laki,” kata pemasar dan konsultan metaverse Aaron Wahle, “dan sebagian besar orang yang saya temukan di metaverse melakukan hal-hal yang produk di belakang mereka, menjalankan komunitas, melakukan hal-hal menarik yang saya lakukan di sana, mereka semua adalah wanita.”

Mitos: Merek tidak bisa begitu saja membangun pengalaman metaverse dan mengharapkan pengguna untuk datang

Membangun lingkungan metaverse adalah satu hal dan hal lain untuk membuat pengguna menghabiskan waktu di dalamnya. Lusinan pengalaman Roblox dan Fortnite baru sedang dibangun setiap hari, yang berarti dari mulut ke mulut saja tidak cukup. Akhir distribusi siklus produksi metaverse merek sering kali melibatkan perekrutan influencer, yang mempromosikan ruang di video dan saluran sosial mereka.

Meskipun beberapa studio kreasi metaverse, seperti Oni Studios, telah mulai menyediakan layanan produksi dan distribusi, sebagian besar merek yang terjun ke metaverse harus merekrut studio untuk membangun ruang virtual mereka dan influencer atau agensi untuk mempromosikannya. melalui acara, hadiah, dan konten sosial.

“‘Jika Anda membangunnya, mereka akan datang’ adalah kesalahpahaman — Anda harus memprogramnya,” kata Josh Rush, CEO studio desain metaverse Surreal Events. “Kami sering berbicara dengan klien tentang game sebagai loop inti; itu dirancang untuk membuat Anda tetap terlibat, terhibur, menginginkan lebih, kembali. Metaverse membutuhkan core loop, dan core loop itu sangat didasarkan pada pemrograman konten.”

By AKDSEO